INF-212


UNIVERSIDAD DE PANAMÁ
FACULTAD DE  INFORMATICA ELECTRONICA Y COMUNICACIONES
Licenciatura  en  Informática para la gestión Educativa  y Empresarial
Programa Analítico de Asignatura



I. Datos Generales

Denominación de la Asignatura: PROGRAMACION IV
Departamento: INFORMÁTICA
Código: 212  Semestre: II             Créditos: 4
Horas Totales: 80   Teóricas: 2                 Laboratorio: 3
Pre-requisitos: Base de Datos programación III

Profesores (as) responsables de la elaboración del programa Analítico:
Marta Quintero
Fecha de elaboración:  12 de Agosto de 2013..
Fecha de aprobación por el Departamento: ________/________/_______.



II. Justificación
El análisis y diseño orientado a objetos (OO), es una metodología que permite tratar la complejidad mediante la división del programa en módulos manejables, reducir la complejidad mediante la abstracción, soportar los nuevos desarrollos con los desarrollos previos o reutilización de código, disminuir el tiempo y esfuerzo de pruebas.
El objetivo de esta metodología es obtener un software más consistente, robusto y reutilizable, más fácil de verificar, mantener, refinar y extender. El paradigma orientado a objetos representa un paso más en la dirección de acercar el lenguaje de las soluciones informáticas al lenguaje en que se plantean los problemas, es decir, proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible. Ventajas como; fomentar la reutilización y extensión del código, facilitar creación de sistemas complejos, relacionar el sistema con mundo real, facilitar la creación de programas visuales, agilizar el trabajo en equipo y disminuir costos en mantenimiento del software contribuyen notablemente a lograr las competencias del perfil del egresado.
La asignatura Programación IV se enfoca a la orientación a objetos y a la programación orientada a objetos, como resultado de la evolución de la programación o automatización de sistemas, en consecuencia se constituye en una asignatura fundamental para la formación de un informático. Esta asignatura fortalece competencias relativas a la creatividad, abstracción de realidades, análisis y solución de problemas reales y dominio de la programación de computadoras.
III. Descripción
En Programación IV se estudia la orientación a objetos con un enfoque conceptual, que brinde a los estudiantes los conocimientos necesarios para aplicar cualesquiera de los lenguajes orientados a objetos más utilizados en la actualidad, en particular los lenguajes C++ , C# y Java.
Por lo anterior, se trata la orientación a objetos como una metodología para el análisis y diseño de sistemas que destaca las entidades de un dominio, sus relaciones y propiedades. Esta asignatura es la continuación de la programación III, por lo que se espera que los discentes tengan claridad en el manejo de funciones, ya que se manejan estructuras de datos abstractas que las encapsulan.
Se trata de una asignatura donde se hace énfasis en el análisis de un problema antes de pensar en la Programación y donde es crucial la práctica o experimentación con lenguajes de programación orientados a  Objetos. Para su adecuado desarrollo es recomendable el seguimiento del docente, quien debe analizar el desempeño de cada estudiante, tratando de identificar debilidades, para luego crear las estrategias de realimentación más adecuadas.
Módulo No.1: Paradigma Orientado a objeto: análisis y diseño orientado a objeto. UML: Caso de uso, diagramas de clase. Abstracción, Encapsulación, Modularidad, Herencia.
Módulo No.2: Entornos de programación Java. Instalación. Componentes del lenguaje. Estructura de un programa Java. Encapsulación.
Módulo No.3: Fundamentos de la programación orientada a objetos.
Módulo No.4: Flujos de Datos: Archivos, URL, Hoja de cálculo electrónica.
Módulo No.5: Aplicaciones con Bases de Datos.
IV. Objetivos Generales

  • Utilizar metodologías y herramientas que faciliten el análisis y diseño orientado a objetos independiente de los lenguajes de programación.
  •  Identificar los componentes, propiedades y relaciones de las entidades de un sistema, según la orientación a objetos.
  • Conocer las clases y los métodos propios del lenguaje de programación orientado a objetos, seleccionado para este curso.
  • Desarrollar proyectos en grupos, destinados a fortalecer la creación de modelos orientados a objetos de la realidad de los sistemas de las empresas o instituciones educativas.
  •  Conocer las características de la programación orientada a objetos, sus ventajas y desventajas.
  •  Utilizar lenguajes orientados a objetos para desarrollar sistemas atendiendo y aplicando las propiedades de la orientación a objetos.
V. Relación con el perfil del Graduado

La asignatura Programación IV se enfoca a la orientación a objetos y a la programación orientada a objetos, como resultado de la evolución de la programación o automatización de sistemas, en consecuencia se constituye en una asignatura fundamental para la formación de un informático. Esta asignatura fortalece competencias relativas a la creatividad, abstracción de realidades, análisis y solución de problemas reales y dominio de la programación de computadoras.
VI. Enfoque Metodológico
Se realizará una actividad focal introductoria para discriminar aspectos del paradigma orientado a objetos como evolución de los paradigmas orientado a procedimientos y modular. Se promueve la interacción con la realidad identificando problemas de la actividad usual de las empresas, organizaciones o instituciones, por medio de trabajo en grupos. Se recurre a las técnicas de tareas de desempeño, aprendizaje basado en problemas (PBLProblem Based Learning) y/o WebQuest para fortalecer habilidades grupales, valorar información y su aplicación a la solución de problemas. Estas actividades apoyan el desarrollo del pensamiento en los niveles de análisis, síntesis y evaluación. En el aula se discuten los conceptos, se desarrollan trabajos en grupos, se analizan ejemplos asociados con la realidad y se hace énfasis en las características de los algoritmos y de las estructuras de datos que ellos afectan.
En los laboratorios mediante guías apropiadas que evalúan el progreso gradual de los discentes, se desarrollan programas para analizar la interacción de los objetos y sus comportamientos respecto al objetivo deseado. Los lenguajes recomendados son C++, Java, C#, pero se sugiere darle prioridad a Java; y se requiere de un entorno de programación apropiado, por ejemplo BlueJ, JCreator, NetBeans, Eclipse, .NET.
El desarrollo de la asignatura se apoyará en una plataforma virtual para que los discentes dispongan de todos los materiales del curso, realicen actividades en grupos y puedan acceder a un medio de consulta o tutoría asincrónica.

VII. Enfoque Evaluativo
El proceso de evaluación debe hacer énfasis en el análisis y diseño Orientado a Objetos, al dominio de los conceptos que caracterizan la programación orientada a objetos, en la aplicación adecuada de dichos conceptos y en el uso eficiente de un lenguaje de programación orientado a objetos como Java, C# o C++.
Las estrategias de aprendizaje deben garantizar el logro de experiencias en el uso de clases, objetos y métodos, tanto en el análisis y diseño como en la programación. La calificación se realiza en atención a lo establecido en los artículos No.280, 281 y 282, del Estatuto Universitario.


Pruebas Parciales (3)
Pruebas escritas
Pruebas prácticas
35%
Otras asignaciones (Grupales o Individuales)
Laboratorios (3 a 5)
Proyectos (2)
Reportes de Tareas
30%
Examen Semestral (Individual)
35%

VIII. Competencia
Básicas

  • Utilizar metodologías y herramientas que faciliten el análisis y diseño orientado a objetos independiente de los lenguajes de programación.
  •  Identificar los componentes, propiedades y relaciones de las entidades de un sistema, según la orientación a objetos.
  • Conocer las clases y los métodos propios del lenguaje de programación orientado a objetos, seleccionado para este curso.
  •  Desarrollar proyectos en grupos, destinados a fortalecer la creación de modelos orientados a objetos de la realidad de los sistemas de las empresas o instituciones educativas.
  • Conocer las características de la programación orientada a objetos, sus ventajas y desventajas.
  • Utilizar lenguajes orientados a objetos para desarrollar sistemas atendiendo y aplicando las propiedades de la orientación a objetos.
Genéricas
  • Aprende a pensar y diseñar con colecciones de objetos.
  • Demuestra aprendizaje autónomo así como iniciativa, creatividad y espíritu emprendedor.
  • Analiza y resuelve problemas que requieren de la identificación de entidades, sus relaciones y propiedades.
  •  Utiliza sus conocimientos con responsabilidad y sentido de pertenecía institucional.
  •  Planifica y organiza alternativas de solución basado en el análisis y diseño orientado a objeto.
  • Verifica con responsabilidad los resultados de la ejecución de sus programas y el comportamiento de las clases.
  • Comparte sus hallazgos y conocimientos con sus compañeros y compañeras.
  • Describe correctamente en forma escrita y oral las características de los modelos orientados a objetos, sus componentes, relaciones y propiedades.
  •   Investiga y experimenta con paquetes y librerías de clases.
Específicas

  • Diseña sistemas aplicando metodología orientada a objetos y diagramas UML, identificando entidades, sus relaciones y atributos en un dominio dado.
  • Comprende el concepto de clases y objetos, para luego realizar implementaciones con lenguajes orientados a objetos de manera que se genere software reutilizable, modular y de fácil mantenimiento.
  •   Utiliza y experimenta con lenguajes de programación orientado a objetos como C#, Java, y C++.
  • Identifica las clases y los métodos adecuados para solucionar eficientemente los problemas de funcionamiento de los sistemas en empresas o instituciones.
  •  Organiza y planifica la estructura de un sistema considerando las clases abstractas, las interfaces, el pase de mensajes, encapsulación, jerarquía y polimorfismo.
  •  Explica con detalles el funcionamiento de un sistema desarrollado con programación orientada a objetos   independientemente del lenguaje utilizado.
  • Respeta las opiniones de los integrantes de los grupos de trabajo, además, colabora y coopera en la solución de los problemas planteados.
  • Utiliza ambientes de desarrollo integrado una vez que internaliza el funcionamiento de las clases, métodos y las características de la orientación a objetos

PROGRAMACIÓN ANALÍTICA
Módulo No.  1 Semana del  19 al 23 de Agosto de 2013.
Título: Conceptos Generales Programación Orientada a  Objetos.
Duración (Horas):     Total: 5      Teóricas: 2       Prácticas:   3   Laboratorio:
Objetivo: Analiza conceptos generales sobre la programación orientada a objetos

Resultados de Aprendizaje
Contenido
Actividades
Recursos
Evaluación
ü  Analiza  concepto  generales sobre programación orientada a objetos
Concepto multimedia
1.      Historia
2.      Ventajas
3.      Modelo
4.      Objetos
5.      Clases
6.      Herencia
7.      Envió de mensajes
Inicio
1.      Escucha explicación del tema.
Desarrollo:
1.      Realiza lectura del tema.
2.      Construye mapa conceptual.
3.      Desarrolla cuestionario.
Cierre:
1.      Presenta trabajos para su evaluación
ü  Copias.
ü  Blogs.
ü  Internet
ü  Computador.
Diagnóstica
ü  Preguntas exploratorias
Formativa
ü  Lectura del tema
Sumativa
ü  Cuestionario
ü  Mapa Conceptual

Bibliografía

·         http://upanama.blogspot.com


Clase 2212 by Marta Cecilia Quintero