UNIVERSIDAD
DE PANAMÁ
INGENIERÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO
SEMANA Nº 1
1. DEFINICIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo,
programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar
genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica
de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos
de enseñanza y de aprendizaje.
Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con
fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos
conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador
(EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida
por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los
Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar
la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos
de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos
que desarrollan los alumnos.
No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad
que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de
uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros
educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo:
procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores
gráficos... Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica,
no han estado elaborados específicamente con esta finalidad.
Los programas educativos pueden tratar las diferentes
materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas
(a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los
alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de
trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos
rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características
esenciales:
- Son
materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se
desprende de la definición.
- Utilizan
el ordenador como
soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
- Son
interactivos,
contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo
y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
- Individualizan
el trabajo de
los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden
adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
- Son
fáciles de usar. Los
conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos
programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para
usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas
reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).
La interficie es el entorno a través del cual los
programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la
interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos
sistemas:
- El
sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de
informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye:
- Las
pantallas a través de las cuales los programas presentan información a
los usuarios.
- Los
informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.
- El
empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots,
módems, convertidores digitales-analógicos...
- El
sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de
información del usuario hacia el ordenador, incluye:
- El uso
del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al
ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los programas
reconocen.
- El
empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados
conceptuales, pantallas táctiles, lápices ópticos, modems, lectores de
tarjetas, convertidores analógico-digitales...
Con la ayuda de las técnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo
de las tecnologías multimedia, se investiga la elaboración de entornos de
comunicación cada vez más intuitivos y capaces de proporcionar un diálogo
abierto y próximo al lenguaje natural.
Las bases de datos contienen la información específica
que cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por:
- Modelos
de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas.
Distinguimos:
- Modelos
físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por
unas ecuaciones.
- Modelos
no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que
son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y
por tablas de comportamiento.
- Datos
de tipo texto,
información alfanumérica.
- Datos
gráficos. Las
bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías,
secuencias de vídeo, etc
- Sonido. Como los programas que
permiten componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y
visionar sus partituras.
El algoritmo del programa, en función de las acciones
de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de
las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos.
Distinguimos 4 tipos de algoritmo:
- Lineal, cuando la secuencia de las
actividades es única.
- Ramificado, cuando están predeterminadas
posibles secuencias según las respuestas de los alumnos.
- Tipo
entorno,
cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la
información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha
de hacer y cuándo lo ha de hacer. Este entorno puede ser:
- Estático, si el usuario sólo puede
consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que
proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.
- Dinámico, si el usuario, además de
consultar la información, también puede modificar el estado de los
elementos que configuran el entorno.
- Programable, si a partir de una serie de
elementos el usuario puede construir diversos entornos.
- Instrumental, si ofrece a los usuarios
diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.
- Tipo
sistema experto,
cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo
bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora
al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo
está muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia Artificial.
Actividad
Nº 1
Asocia sus características al
concepto de manera que queden integrados.
a- Escriba el concepto.
b- Construya un mapa conceptual del
tema en general.
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SEMANA Nº 3
2. CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS
DIDÁCTICOS
Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas presentamos algunas tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios. Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:
- Programas
tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y
controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de
juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando
la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene
como correcta. En los programas más tradicionales el error lleva implícita
la noción de fracaso.
- Programas
no directivos, en
los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a
disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una
libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. El ordenador
no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste
introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno.
Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos
esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el
entorno. No está implícita la noción de fracaso. El error es sencillamente
una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir
por otra. En general, siguen un modelo pedagógico de inspiración
cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración,
favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización
del método científico.
Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad
de modificar los contenidos del programa y distingue entre programas
cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos,
que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los
profesores pueden añadir el contenido que les interese. De esta manera se
facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y permite un mejor
tratamiento de la diversidad de los estudiantes.
No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona
categorías más claras y útiles a los profesores es la que tiene en cuenta el
grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura
de su algoritmo, que es la que se presenta a continuación.
Son programas que en mayor o menor medida
dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a
partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades
previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades
y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a
proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales
previas se denominan programas tutoriales de ejercitación,
como es el caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de
los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación
neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras
habilidades psicomotrices.
En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos
conductistas de la enseñanza que comparan las respuestas de los
alumnos con los patrones que tienen como correctos, guían los aprendizajes de
los estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias
y su evaluación; en algunos casos una evaluación negativa genera una nueva
serie de ejercicios de repaso.
A partir de la estructura de su
algoritmo, se distinguen cuatro categorías:
- Programas
lineales, que
presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios (siempre
la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección
o incorrección de sus respuestas. Herederos de la enseñanza programada,
transforman el ordenador en una máquina de enseñar transmisora de
conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su
interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer.
- Programas
ramificados,
basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen recorridos
pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la
corrección de las respuestas de los alumnos o según su decisión de
profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor interacción, más opciones,
pero la organización de la materia suele estar menos compartimentada que
en los programas lineales y exigen un esfuerzo más grande al alumno.
Pertenecen a éste grupo los programas multinivel, que estructuran los
contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos caminos, y los
programas ramificados con dientes de sierra, que establecen una
diferenciación entre los conceptos y las preguntas de profundización, que
son opcionales.
- Entornos
tutoriales. En
general están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas,
y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de
proceso de la información que pueden utilizar libremente para construir la
respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de los entornos
de resolución de problemas, "problem solving", donde los
estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su
resolución y han de buscar la información que falta y aplicar reglas,
leyes y operaciones para encontrar la solución. En algunos casos, el
programa no sólo comprueba la corrección del resultado, sino que también
tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la
resolución. Sin llegar a estos niveles de análisis de las respuestas,
podemos citar como ejemplo de entorno de resolución de problemas el
programa MICROLAB DE ELECTRÓNICA.
- Sistemas
tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes
(Intelligent Tutoring Systems), que, elaborados con las técnicas de la
Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre
el aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el
programa y el estudiante, y pretenden comportarse como lo haría un tutor
humano: guían a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje,
analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso
la explicación o ejercicio más conveniente.
Proporcionan unos datos organizados, en un entorno
estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva.
Se pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos
relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer
conclusiones, comprobar hipótesis... Las preguntas que acostumbran a realizar
los alumnos son del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos
hay con la característica X? ¿Qué datos hay con las características X e Y?
Las bases de datos pueden tener una estructura jerárquica (si
existen unos elementos subordinantes de los que dependen otros subordinados,
como los organigramas), relacional (si están organizadas
mediante unas fichas o registros con una misma estructura y rango) o documental (si
utiliza descriptores y su finalidad es almacenar grandes volúmenes de
información documental: revistas, periódicos, etc). En cualquier caso, según la
forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:
- Bases
de datos convencionales. Tienen la información almacenada en ficheros,
mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para
recopilar información..
- Bases
de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que
recopilan toda la información existente de un tema concreto y además
asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.
3. Simuladores
Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a
través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y
modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o
deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura
subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus
interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa
delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente
accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del
tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden considerar simulaciones
ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores
que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los
reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además
de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio
concreto.
En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por
descubrimiento y la investigación de los estudiantes/experimentadores
puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, según el simulador,
mediante preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor
de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y? Se pueden diferenciar dos
tipos de simulador:
- Modelos
físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una
realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones
deterministas. Se incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos
trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor
analógico-digital captan datos analógicos de un fenómeno externo al
ordenador y presentan en pantalla un modelo del fenómeno estudiado o
informaciones y gráficos que van asociados. Estos programas a veces son
utilizados por profesores delante de la clase a manera de pizarra
electrónica, como demostración o para ilustrar un concepto, facilitando
así la transmisión de información a los alumnos, que después podrán
repasar el tema interactuando con el programa.
- Entornos
sociales:
Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se
incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una
estrategia cambiante a lo largo del tiempo.
Son programas que tienen un entorno programable.
Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir
elementos más complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje
heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas,
facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que
surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y
comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. El
proceso de creación que realiza el alumno genera preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o
elimino el elemento X? Se pueden distinguir dos
tipos de constructores:
- Constructores
específicos. Ponen
a disposición de los estudiantes una serie de mecanismos de actuación
(generalmente en forma de órdenes específicas) que les permiten llevar a
cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la
construcción de determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta
manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno específico
- Lenguajes
de programación, como
LOGO, PASCAL, BASIC..., que ofrecen unos "laboratorios
simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de
entornos. Aquí los alumnos se convierten en profesores del ordenador.
Además, con los interfaces convenientes, pueden controlar pequeños robots
construidos con componentes convencionales (arquitecturas, motores...), de
manera que sus posibilidades educativas se ven ampliadas incluso en campos
pre-tecnológicos. Así los alumnos pasan de un manejo abstracto de los
conocimientos con el ordenador a una manipulación concreta y práctica en
un entorno informatizado que facilita la representación y comprensión del espacio
y la previsión de los movimientos.
Dentro de este grupo de
programas hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 para Seymour
Papert, que constituye el programa didáctico más utilizado en todo el mundo.
LOGO es un programa constructor que tiene una doble dimensión:
- Proporciona entornos
de exploración donde el alumno puede experimentar y comprobar
las consecuencias de sus acciones, de manera que va construyendo un
marco de referencia, unos esquemas de conocimiento, que facilitarán la
posterior adquisición de nuevos conocimientos.
- Facilita
una actividad formal y compleja, próxima al terreno de la construcción
de estrategias de resolución de problemas: la programación.
A través de ella los alumnos pueden establecer proyectos, tomar
decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.
Son programas que proporcionan un entorno instrumental
con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de
tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar,
transmitir, captar datos.... A parte de los lenguajes de autor (que también se
podrían incluir en el grupo de los programas constructores), los más utilizados
son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto,
quedan fuera de la definición que se ha dado de software educativo. No
obstante, se han elaborado algunas
versiones de estos programas "para niños"
que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor
facilidad de uso. De hecho, muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya
que el uso de estos programas cada vez resulta más sencillo y cuando los
estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta funcional aprenden a
manejarlos sin dificultad. Los programas más utilizados de este grupo son:
- Procesadores
de textos. Son
programas que, con la ayuda de una impresora, convierten el ordenador en
una fabulosa máquina de escribir. En el ámbito educativo debe hacerse una
introducción gradual que puede empezar a lo largo de la Enseñanza
Primaria, y ha de permitir a los alumnos familiarizarse con el teclado y
con el ordenador en general, y sustituir parcialmente la libreta de
redacciones por un disco (donde almacenarán sus trabajos). Al escribir con
los procesadores de textos los estudiantes pueden concentrarse en el
contenido de las redacciones y demás trabajos que tengan encomendados
despreocupándose por la caligrafía. Además el corrector ortográfico que
suelen incorporar les ayudará a revisar posibles faltas de ortografía
antes de entregar el trabajo.
Además de este empleo
instrumental, los procesadores de textos permiten realizar múltiples
actividades didácticas, por ejemplo:
- Ordenar
párrafos, versos, estrofas.
- Insertar
frases y completar textos.
- Separar
dos poemas...
- Gestores
de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de
archivo ya que permiten almacenar información de manera organizada y
posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las muchas actividades con
valor educativo que se pueden realizar están las siguientes:
- Revisar
una base de datos ya construida para buscar determinadas informaciones y
recuperarlas.
- Recoger
información, estructurarla y construir una nueva base de datos.
- Hojas
de cálculo. Son
programas que convierten el ordenador en una versátil y rápida calculadora
programable, facilitando la realización de actividades que requieran
efectuar muchos cálculos matemáticos. Entre las actividades didácticas que
se pueden realizar con las hojas de cálculo están las siguientes:
- Aplicar
hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de diversas
asignaturas, evitando así la realización de pesados cálculos y ahorrando
un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados de los
problemas.
- Programar
una nueva hoja de cálculo, lo que exigirá previamente adquirir un
conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que utilizar.
- Editores
gráficos. Se
emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos,
portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Además constituyen un
recurso idóneo para desarrollar parte del currículum de Educación
Artística: dibujo, composición artística, uso del color, etc.
- Programas
de comunicaciones. Son programas que permiten que ordenadores
lejanos (si disponen de módem) se comuniquen entre sí a través de las
líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes y gráficos, programas...
Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de
actividades posibles para los alumnos, por ejemplo:
- Comunicarse
con otros compañeros e intercambiarse informaciones.
- Acceder
a bases de datos lejanas para buscar determinadas informaciones.
- Programas
de experimentación asistida. A través de variados instrumentos y
convertidores analógico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento
de las variables que inciden en determinados fenómenos. Posteriormente con
estas informaciones se podrán construir tablas y elaborar representaciones
gráficas que representen relaciones significativas entre las variables
estudiadas.
- Lenguajes
y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboración de
programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes
conocimientos informáticos. Utilizan unas pocas instrucciones básicas que
se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar
vídeos y dan facilidades para crear gráficos y efectos musicales, de
manera que pueden generar aplicaciones multimedia. Algunos de los más
utilizados en entornos PC han sido: PILOT, PRIVATE TUTOR, TOP CLASS, LINK
WAY, QUESTION MARK...
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DE PANAMÁ
INGENIERÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO
ACTIVIDAD Nº
2
Objetivo general:
Analiza la
clasificación de los tipos de software educativo.
ACTIVIDAD A
DESARROLLAR:
OBJETIVO:
identifica a partir de conocimientos previos sitios web que estén
enmarcados dentro de cada una de clasificaciones
de software educativo
1-
Estudie
sus características
2-
Busque en la web un ejemplo
3-
Presente al grupo
4-
Sustente el
ejemplo.
5-
Explique sus características manipulando el programa
6-
Responda preguntas.
7-
Presente conclusiones
8-
Presente recomendaciones
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INGENIERÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO
SEMANA Nº 4
3. FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología
educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno
o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice
en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas
e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las
características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se
aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.
Funciones que pueden realizar los programas:
- Función
informativa. La
mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos
contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad
a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales
representan la realidad y la ordenan.
Los programas tutoriales,
los simuladores y, especialmente, las bases de datos,
son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
- Función
instructiva. Todos
los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los
estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas
actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos
objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de
aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un
tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales)
o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
Con todo, si bien el
ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y
el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los
que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen
las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
- Función
motivadora.
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el
software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para
captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea
necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las
actividades.
Por lo tanto la función
motivadora es una de las más características de este tipo de materiales
didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.
- Función
evaluadora. La
interactividad propia de estos materiales, que les permite responder
inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace
especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con
ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:
- Implícita,
cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las
respuestas que le da el ordenador.
- Explícita,
cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno.
Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de
módulos específicos de evaluación.
- Función
investigadora. Los
programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas
constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde
investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las
variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos
programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los
profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de
trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los
ordenadores.
- Función
expresiva. Dado
que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos
mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y
nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy
amplias.
Desde el ámbito de la
informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se
expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las
actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes
de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.
Otro aspecto a
considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad
en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se
ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.
- Función
metalingüística.
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los
lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender
los lenguajes propios de la informática.
- Función
lúdica.
Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una
labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los
estudiantes.
Además, algunos
programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados
elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
- Función
innovadora.
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los
programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta
función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los
centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de
uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación
didáctica e innovación educativa en el aula
ACTIVIDAD Nº 3
Después de haber analizado la
clasificación de los software educativos de acuerdo a determinadas
características o roles que cumplen, los ubicaremos por su función. En el
siguiente cuadro coloque la información necesaria para que usted determine cuál es la función del software que
presento en la segunda actividad y sustente el porqué.
PROGRAMA
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CLASIFICACIÓN
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FUNCIÓN
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