FACULTAD DE INFORMATICA
ELECTRONICA Y COMUNICACIONES
Licenciatura
en Informática para la gestión
Educativa y Empresarial
Programa Analítico de Asignatura
I. Datos Generales
Denominación de la Asignatura: PROGRAMACION
I
Departamento: INFORMATICA
Código: 102
Semestre: II Créditos: 4
Horas Totales: 80 Teóricas: 2 Laboratorio:
3
Pre-requisitos: ninguno
Profesores (as) responsables de la
elaboración del programa Analítico:
Marta Quintero
Fecha de elaboración: 12 de Agosto
de 2013.
Fecha de aprobación por el Departamento:
________/________/_______.
II. Justificación
El fundamento de la tecnología
computacional son los algoritmos. En cualquier programa de estudio a nivel de
Licenciatura, en lo que a tecnología computacional se refiere, es relevante y
fundamental el estudio de técnicas de diseño de algoritmos, y el aprendizaje de
los fundamentos de la programación de computadores. Esta es la base de la
programación de sistemas informáticos..
III. Descripción
En esta asignatura se incursiona en los
fundamentos y conceptos básicos relativos a la programación de computadores.
Esta es la primera asignatura de una de las áreas fundamentales de formación,
la programación de computadoras, por lo que el dominio de las técnicas y
estrategias de diseño de algoritmos con las instrucciones fundamentales es
decisivo para el éxito en las siguientes asignaturas relativas a la
programación.
Las asignatura se divide en cinco módulos:
Módulo 1: Se
definen la base conceptual de la programación de computadoras, a saber,
lenguaje de programación, programa, algoritmo, evolución de los lenguajes de
programación.
Módulo 2: Se
describe la metodología de diseño de algoritmos, se enfatiza en las fases de
análisis y diseño de un algoritmo hasta llegar a la fase de compilación,
ejecución y mantenimiento. Se escriben y evalúan expresiones aritméticas y
lógicas. Se realizan análisis de entrada, proceso y salida de algoritmos. Se
realizan pruebas de escritorio de algoritmos.
Módulo 3:
Como técnicas de diseño de algoritmo se emplean pseudocódigo y diagramas de
flujo, estos diseños se asocian con las instrucciones fundamentales de un
lenguaje de programación (leer, escribir, asignar, selección). Se diseñan
algoritmos con las instrucciones de entrada, salida, asignación y transferencia
condicional.
Módulo 4: Se
introduce un lenguaje de alto nivel estructurado, se examina la sintaxis de las
instrucciones fundamentales y se codifican programas.
Módulo 5: Se
diseñan algoritmos con ciclos de repetición, y se codifican en el lenguaje
utilizado. Se desarrollan actividades de análisis, diseño, codificación y
documentación de algoritmos utilizando todas las instrucciones fundamentales.
El enfoque metodológico se basa en la
resolución guiada de problemas, la exposición dialogada y el desarrollo de
proyectos. Es importante la participación activa del estudiante en la
resolución de problemas, con la orientación a la par del docente.
IV. Objetivos Generales
Conocer los conceptos relacionados con el
procesamiento de datos y la programación de computadoras. Construir algoritmos
usando las variables simples como estructura de datos y las instrucciones
fundamentales (entrada, salida, asignación, transferencia condicional y
repetición) de un lenguaje de programación imperativo-estructurado. Desarrollar
destrezas de programación eficiente, con códigos legibles y documentados,
utilizando las instrucciones fundamentales de un lenguaje de programación
imperativo-estructurado.
VI. Enfoque Metodológico
De manera general, la metodología se basa
en la participación activa del estudiante, mediante lectura comprensiva,
prácticas individuales y grupales dentro y fuera del aula, laboratorios y
proyectos de programación grupales.
Los estudiantes realizan investigación del
léxico relativo a la programación de computadoras, preparan informe de síntesis
mediante mapas conceptuales, cuadro sinóptico, hipertextos.
Mediante prácticas en el aula se ejercitan
en la evaluación y escritura de expresiones aritméticas, relacionales y
lógicas, considerando la prioridad de los operadores y el uso de variables.
Mediante exposición dialogada se presenta
la metodología y técnicas de diseño de algoritmos, así como las instrucciones
fundamentales. En atención a los conocimientos previos, se establece la
relación de entrada, proceso, salida de un algoritmo con la identificación de
datos, operación, respuesta en la solución de problemas aritméticos sencillos.
Para ello se plantean problemas de aplicación con datos constantes, luego los
mismos problemas se reescriben con datos variables, y finalmente se identifican
la salida, proceso y entrada del algoritmo. El diseño de algoritmos se
desarrolla en dos etapas: en la primera se resuelven problemas con
instrucciones de entrada, asignación, salida, transferencia condicional; se
realizan tareas de codificación; y finalmente se resuelven problemas con
instrucciones de repetición con su respectiva codificación. Aplicar la prueba
de escritorio para validar los algoritmos diseñados. Realizar en el laboratorio
demostraciones de codificación, compilación y depuración de programas.
Les recursos son apuntes de clases, guías
de problemas resueltos y por resolver, sitios web con información
complementaria.
VII. Enfoque Evaluativo
La evaluación se basa en la demostración de
las capacidades demostradas de análisis, diseño e implementación de algoritmos.
Se llevan a cabo actividades de evaluación diagnóstica con el objetivo de
determinar el dominio de prerrequisitos: operaciones aritméticas en los
diferentes conjuntos numéricos y la aplicación de estrategias en la resolución
de problemas de aplicación.
Durante el desarrollo de la asignatura es
muy importante la evaluación formativa con miras a determinar el avance en el
dominio de la lógica de programación. La evaluación sumativa se lleva a cabo
mediante la aplicación de pruebas parciales individuales, laboratorios y
proyectos de programación grupales, y una prueba semestral individual. La
estrategia de evaluación sumativa sugerida es la siguiente:
Pruebas Parciales
(3)
Pruebas
escritas (1) 5%
Pruebas
prácticas (2) 15%
|
20%
|
Laboratorios
6 5%
Talleres
tareas 5
Asistencia
proyecto
|
30%
5%
5%
5%
|
Examen
Semestral (Individual) 25%
Portafolio 5%
|
30%
5%
|
VIII. Competencia
Básicas
Identifica el rol de cada uno de los
componentes de un sistema de cómputo en el procesamiento de datos.
Establece la relación entre los diferentes
conceptos involucrados en la programación de computadoras.
Analiza la evolución de los lenguajes de
programación, según los diferentes criterios de clasificación.
Emplea una aproximación disciplinada a la
especificación, implementación, verificación y documentación de programas.
Genéricas
Aplica el orden de prioridad de los
operadores en la evaluación y escritura de expresiones aritméticas y lógicas.
Deduce la entrada, proceso y salida de un
algoritmo, a partir del enunciado del problema a resolver.
Aplica la prueba de escritorio para
identificar el objetivo de un algoritmo así como para interpretar sus
resultados.
Demuestra destrezas de programación
eficiente, con códigos legibles y documentados, utilizando variables, las
instrucciones fundamentales (entrada/salida/asignación/transferencia
condicional, repetición simple y anidada) y
un lenguaje de programación imperativo- estructurado.
Específicas
Desarrolla estrategias de estudio
independiente para resolver problemas de aplicación mediante algoritmos computacionales.
Desarrolla habilidades de pensamiento
lógico estructurado necesarios para el análisis, diseño y desarrollo de
sistemas computacionales.
Adquiere destrezas para analizar problemas
de diferentes campos de aplicación, y diseña algoritmos computacionales para su
procesamiento.
102
|
PROGRAMACION
I
|
|
PRIMERA SESIÓN
|
SEGUNDA SESIÓN
|
|
1
|
14 de agosto
|
16 de agosto
|
2
|
21 de agosto
TEMA Nº 1
Conceptos
generales
Clasificación
de los lenguajes de programación
Mapa
conceptual
|
23 de agosto
Aporte de
Investigación grupal
(tema Nº 1)
|
3
|
28 de agosto
Algoritmos
TEMA Nº 2
Variable,
constante, operadores
|
30 de agosto
Continuación del tema 2
|
4
|
4 de
septiembre
Estructuras
secuenciales
|
6 de
septiembre
Lectura
Escritura
|
5
|
11 de
septiembre
Asignación
|
13 de
septiembre
Laboratorio 1
|
6
|
18 de
septiembre
PARCIAL Nº 1
|
20 de
septiembre
Estructuras
selectivas simples
|
7
|
25 de
septiembre
Laboratorio 2
|
27 de
septiembre
Estructuras
selectivas dobles
|
8
|
2 de octubre
Laboratorio 3
|
4 de octubre
Estructuras
selectivas múltiples
|
9
|
9 de octubre
Laboratorio 4
|
11 de octubre
PARCIAL Nº 2
|
10
|
16 de octubre
Estructuras
repetitivas
Desde hasta
|
18 de octubre
practicas
|
11
|
23 de octubre
Estructura
mientras
|
25 de octubre
practicas
|
12
|
30 de octubre
Estructuras
repetir hasta
|
1 de noviembre
Practicas
|
13
|
6 de
noviembre
practicas
|
8 de
noviembre
Laboratorio 5
|
14
|
13 de
noviembre
arreglos
|
15 de
noviembre
practicas
|
15
|
20 de
noviembre
practicas
|
22 de
noviembre
PARCIAL Nº 3
|
16
|
27 de
noviembre
Entrega de proyectos y portafolio
|
29 de
noviembre
Devolución de
portafolios y proyecto.
|
PROGRAMACIÓN ANALÍTICA
Modulo No. 1 Semana del 19 al 23 de Agosto de 2013.
Modulo No. 1 Semana del 19 al 23 de Agosto de 2013.
Título: Conceptos
Generales de Programación y su
clasificación.
Duración (Horas): Total: 5 Teóricas: 2 Prácticas: 3
Laboratorio:
Objetivo: Identifica los diferentes
lenguajes de programación según la forma de clasificarlos.
Resultados de
Aprendizaje
|
Contenido
|
Actividades
|
Recursos
|
Evaluación
|
ü Identifica concepto
de programación y su clasificación.
|
Concepto
1.
Concepto
2.
clasificación
|
Inicio
1.
Escucha explicación del tema.
Desarrollo:
2.
Realiza lectura del tema.
3.
Construye mapa conceptual.
4.
Investiga cada una de las clasificaciones
Cierre:
1.
Presenta
investigación ante el grupo.
2.
Presenta mapa para evaluación
|
ü Copias.
ü Blogs.
ü Internet
ü Computador.
|
Diagnóstica
ü Preguntas
exploratorias
Formativa
ü Lectura del tema
Sumativa
ü Investigación
ü Mapa Conceptual
|
Bibliografía
Universidad
de Panamá
Introducción
a la programación INF-102
Modulo
I Clasificación
Introducción
Se pueden utilizar muchos
lenguajes para programar una computadora. El más básico es el lenguaje de máquina, una colección de instrucciones muy
detallada que controla la circuiteria interna de la máquina. Este es el
dialecto natural de la máquina. Muy pocos programas se escriben
actualmente en lenguaje de maquina por dos
razones importantes: Primero, porque el lenguaje de maquina es muy incómodo
para trabajar y segundo porque la mayoría de las maquinas se pide programar en
diversos tipos de lenguajes, que son lenguajes de alto nivel, cuyas instrucciones
son más compatibles con los lenguajes y la forma de pensar humanos como lo es
el lenguaje c que además es de
propósito general.
Debido a que los programas
diseñados en este lenguaje se pueden ejecutar en cualquier máquina, casi sin
modificaciones. Por tanto el uso del
lenguaje de alto nivel ofrece tres ventajas importantes, sencillez, uniformidad
y portabilidad.
Lenguaje
de programación: Sistema de símbolos y reglas que permite
la construcción de programas con los
que la computadora puede operar así como
resolver problemas de manera eficaz. Estos
contienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar operaciones de entrada / salida,
calculo, manipulación de textos, lógica / comparación y almacenamiento / recuperación.
Clasificación
Hay que tener
en cuenta también, que en la práctica, la mayoría de lenguajes no pueden ser
puramente clasificados en una categoría, pues surgen incorporando ideas de
otros lenguajes y de otras filosofías de programación, pero no importa al
establecer las clasificaciones, pues el auténtico objetivo de las mismas es
mostrar los rangos, las posibilidades y tipos de lenguajes que hay.
1. Nivel de abstracción.
Según el nivel
de abstracción, o sea, según el grado de cercanía a la máquina:
·
Lenguajes
de bajo nivel: La programación se realiza teniendo muy en cuenta
las características del procesador. Ejemplo: Lenguajes ensamblador.
·
Lenguajes
de nivel medio: Permiten un mayor grado de abstracción pero al
mismo tiempo mantienen algunas cualidades de los lenguajes de bajo nivel.
Ejemplo: C puede realizar operaciones lógicas y de desplazamiento con bits,
tratar todos los tipos de datos como lo que son en realidad a bajo nivel
(números), etc.
·
Lenguajes
de alto nivel: Más parecidos al lenguaje humano. Manejan conceptos,
tipos de datos, etc., de una manera cercana al pensamiento humano ignorando
(abstrayéndose) del funcionamiento de la máquina. Ejemplos: Java, Ruby.
Hay quien sólo
considera lenguajes de bajo nivel y de alto nivel, (en ese caso, C es
considerado de alto nivel).
2. Propósito.
Según el
propósito, es decir, el tipo de problemas a tratar con ellos:
·
Lenguajes de
propósito específico: Hechos para un objetivo muy concreto.
Ejemplo: Csound (para crear ficheros de audio).
·
Lenguajes
de programación de sistemas: Diseñados para realizar sistemas
operativos o drivers. Ejemplo: C.
·
Lenguajes
de script: Para realizar tareas varias de control y auxiliares.
Antiguamente eran los llamados lenguajes de procesamiento por lotes (batch) o JCL (“Job Control Languages”). Se subdividen en
varias clases (de shell, de GUI, de programación web, etc.). Ejemplos: bash (shell), mIRC script, JavaScript (programación
web).
3. Evolución histórica.
Con el paso del tiempo, se va incrementando el nivel
de abstracción, pero en la práctica, los de una generación no terminan de
sustituir a los de la anterior:
·
Lenguajes
de tercera generación (3GL): La mayoría de los lenguajes
modernos, diseñados para facilitar la programación a los humanos. Ejemplos: C,
Java.
·
Lenguajes
de cuarta generación (4GL): Diseñados con un propósito
concreto, o sea, para abordar un tipo concreto de problemas. Ejemplos: NATURAL, Matemática.
·
Lenguajes
de quinta generación (5GL): La intención es que el programador
establezca el qué problema ha de ser resuelto y las condiciones a reunir, y la
máquina lo resuelve. Se usan en inteligencia artificial. Ejemplo: Prolog.
4. Manera de ejecutarse.
Según la manera
de ejecutarse:
·
Lenguajes compilados: Un programa traductor traduce el código del programa
(código fuente) en código máquina (código objeto). Otro programa, el enlazador,
unirá los ficheros de código objeto del programa principal con los de las
librerías para producir el programa ejecutable. Ejemplo: C.
·
Lenguajes interpretados: Un programa (intérprete), ejecuta las instrucciones
del programa de manera directa. Ejemplo: Lisp.
También los hay mixtos, como Java, que primero pasan
por una fase de compilación en la que el código fuente se transforma en
“bytecode”, y este “bytecode” puede ser ejecutado luego (interpretado) en
ordenadores con distintas arquitecturas (procesadores) que tengan todos
instalados la misma “máquina virtual” Java.
5. Manera de abordar la tarea a realizar.
Según la manera
de abordar la tarea a realizar, pueden ser:
·
Lenguajes imperativos: Indican cómo hay que hacer la tarea, es decir,
expresan los pasos a realizar. Ejemplo: C.
·
Lenguajes declarativos: Indican qué hay que hacer. Ejemplos: Lisp, Prolog.
Otros ejemplos de lenguajes declarativos, pero que no son lenguajes de
programación, son HTML (para describir páginas web) o SQL (para
consultar bases de datos).
6. Paradigma de programación.
El paradigma de programación es el estilo de programación
empleado. Algunos lenguajes soportan varios paradigmas, y otros sólo uno. Se
puede decir que históricamente han ido apareciendo para facilitar la tarea de
programar según el tipo de problema a abordar, o para facilitar el
mantenimiento del software, o por otra cuestión similar, por lo que todos
corresponden a lenguajes de alto nivel (o nivel medio), estando los lenguajes
ensambladores “atados” a la arquitectura de su procesador correspondiente. Los
principales son:
·
Lenguajes
de programación procedural: Divide el problema en partes más
pequeñas, que serán realizadas por subprogramas (subrutinas, funciones,
procedimientos), que se llaman unas a otras para ser ejecutadas. Ejemplos:
C, Pascal.
·
Lenguajes
de programación orientada a objetos: Crean un sistema de clases y
objetos siguiendo el ejemplo del mundo real, en el que unos objetos realizan
acciones y se comunican con otros objetos. Ejemplos:C++, Java.
·
Lenguajes
de programación funcional: La tarea se realiza evaluando
funciones, (como en Matemáticas), de manera recursiva. Ejemplo: Lisp.
·
Lenguajes
de programación lógica: La tarea a realizar se expresa
empleando lógica formal matemática. Expresa qué computar. Ejemplo: Prolog.
Hay muchos
paradigmas de programación: Programación genérica, programación reflexiva,
programación orientada a procesos, etc.
7. Lugar de ejecución.
·
Lenguajes
de servidor: Se ejecutan en el servidor. Ejemplo: PHP es el más utilizado en
servidores web.
8. Concurrencia.
Según admitan o
no concurrencia de procesos, esto es, la ejecución simultánea de varios procesos
lanzados por el programa:
·
Lenguajes no
concurrentes. Ejemplo: C.
9. Interactividad.
Según la
interactividad del programa con el usuario u otros programas:
·
Lenguajes orientados
a sucesos: El flujo del programa es controlado por la interacción con el
usuario o por mensajes de otros programas/sistema operativo, como editores de
texto, interfaces gráficos de usuario (GUI) o kernels. Ejemplo: VisualBasic,
lenguajes de programación declarativos.
·
Lenguajes no
orientados a sucesos: El flujo del programa no depende de sucesos
exteriores, sino que se conoce de antemano, siendo los procesos batch el
ejemplo más claro (actualizaciones de bases de datos, colas de impresión de
documentos, etc.). Ejemplos: Lenguajes de programación imperativos.
10. Realización visual.
Según la
realización visual o no del programa:
·
Lenguajes
de programación visual: El programa se realiza moviendo
bloques de construcción de programas (objetos visuales) en un interfaz adecuado
para ello. No confundir con entornos de programación visual, como Microsoft
Visual Studio y sus lenguajes de programación textuales (como Visual C#).
Ejemplo: Mindscript.
·
Lenguajes
de programación textual: El código del programa se realiza
escribiéndolo. Ejemplos: C, Java, Lisp.
11. Determinismo.
Según se pueda
predecir o no el siguiente estado del programa a partir del estado actual:
·
Lenguajes deterministas.
Ejemplos: Todos los anteriores.
·
Lenguajes probabilísticos o no deterministas: Sirven para explorar grandes espacios de
búsqueda, (como gramáticas), y en la investigación teórica de hipercomputación.
Ejemplo: mutt (generador
de texto aleatorio).
12. Productividad.
Según se
caractericen por tener virtudes útiles o productivas, u oscuras y enrevesadas:
·
Lenguajes útiles o productivos: Sus
virtudes en cuanto a eficiencia, sencillez, claridad, productividad, etc.,
motiva que sean utilizados en empresas, administraciones públicas y/o en la
enseñanza. Ejemplos: Cualquier lenguaje de uso habitual (C, Java, C++, Lisp,
Python, Ruby, …).
·
Lenguajes esotéricos o exóticos: Inventados con la intención de ser los más raros, oscuros, difíciles,
simples y/o retorcidos de los lenguajes, para diversión y entretenimiento de
frikis programadores. A veces exploran nuevas ideas en programación.
Ejemplo: Brainfuck.
PROGRAMACIÓN ANALÍTICA
Modulo No.
1 Semana 2 del 26 al 30 de Agosto de 2013.
Título: ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO.
Duración (Horas): Total: 5 Teóricas: 2 Prácticas: 3
Laboratorio:
Objetivo: Analiza conceptos fundamentales sobre algoritmo
y sus técnicas como diagramas de flujos y los símbolos reglas y los elementos
integrantes para su construcción tales
como operadores, constantes, variables e identificadores.
Resultados de Aprendizaje
|
Contenido
|
Actividades
|
Recursos
|
Evaluación
|
ü
Identifica los pasos para la solución
de un problema.
ü
Reconoce la simbología para construir diagramas de
flujo
ü
Analiza conceptos fundamentales
sobre datos, identificadores, constantes, variables, y operadores.
|
1, Algoritmos
2.Caracteristicas
3. Módulos
4. Diagramas de Flujo
5. Simbología
6.Reglas para su construcción.
7. Tipos de datos
8. Identificadores
9. Constantes y variables
10.Operadores Aritméticos
|
Inicio
Escucha explicación del tema.
Desarrollo:
1.Observa y analiza Presentación Power Point
2. Desarrolla prácticas en el tablero.
Cierre:
1.
Desarrolla
práctica en su portafolio.
|
ü
Copias.
ü
Blogs.
ü
Internet
ü
Computador.
ü
Presentación Power point.
|
Diagnóstica
ü
Preguntas exploratorias
Formativa
ü
Análisis de multimedio
Sumativa
ü
Practicas
|
Tema2prog1 from Marta Palacios
Condiciones repetitiva from Marta Palacios
PROBLEMA DEL SEMESTRAL RESUELTO.
Proceso machetazo
Escribir "programa que calcula las ventas diarias de las 7 sucursales de El Machetazo"
escribir "ingrese las ventas de la sucursal 1"
escribir "departamento de damas"
leer dm;
escribir "departamento de caballeros"
leer dc;
escribir "departamento de hogar"
leer dh;
escribir "departamento de jardineria"
leer dj;
escribir "departamento de electronica"
leer el
Escribir " el total de ventas sucursal 1"
suc1 <- (dm+dc+dh+dj+el)
escribir suc1
escribir "ingrese las ventas de la sucursal 2"
escribir "departamento de damas"
leer dm;
escribir "departamento de caballeros"
leer dc;
escribir "departamento de hogar"
leer dh;
escribir "departamento de jardineria"
leer dj;
escribir "departamento de electronica"
leer el
Escribir " el total de ventas sucursal 2"
suc2 <- (dm+dc+dh+dj+el)
escribir suc2
escribir "ingrese las ventas de la sucursal 3"
escribir "departamento de damas"
leer dm;
escribir "departamento de caballeros"
leer dc;
escribir "departamento de hogar"
leer dh;
escribir "departamento de jardineria"
leer dj;
escribir "departamento de electronica"
leer el
Escribir " el total de ventas sucursal 3"
suc3 <- (dm+dc+dh+dj+el)
escribir suc3
escribir "ingrese las ventas de la sucursal 4"
escribir "departamento de damas"
leer dm;
escribir "departamento de caballeros"
leer dc;
escribir "departamento de hogar"
leer dh;
escribir "departamento de jardineria"
leer dj;
escribir "departamento de electronica"
leer el
Escribir " el total de ventas sucursal 4"
suc4 <- (dm+dc+dh+dj+el)
escribir suc4
escribir "ingrese las ventas de la sucursal 5"
escribir "departamento de damas"
leer dm;
escribir "departamento de caballeros"
leer dc;
escribir "departamento de hogar"
leer dh;
escribir "departamento de jardineria"
leer dj;
escribir "departamento de electronica"
leer el
Escribir " el total de ventas sucursal 5"
suc5 <- (dm+dc+dh+dj+el)
escribir suc5
escribir "ingrese las ventas de la sucursal 6"
escribir "departamento de damas"
leer dm;
escribir "departamento de caballeros"
leer dc;
escribir "departamento de hogar"
leer dh;
escribir "departamento de jardineria"
leer dj;
escribir "departamento de electronica"
leer el
Escribir " el total de ventas sucursal 6"
suc6 <- (dm+dc+dh+dj+el)
escribir suc6
escribir "ingrese las ventas de la sucursal 7"
escribir "departamento de damas"
leer dm;
escribir "departamento de caballeros"
leer dc;
escribir "departamento de hogar"
leer dh;
escribir "departamento de jardineria"
leer dj;
escribir "departamento de electronica"
leer el
Escribir " el total de ventas sucursal 4"
suc7 <- (dm+dc+dh+dj+el)
escribir suc7
escribir "el total de ventas de las 7 sucursales es:"
tv <- (suc1+suc2+suc3+suc4+suc5+suc6+suc7)
escribir tv
ga <- tv-50000
Si ga < 50000 Entonces
escribir "perdida en el almacen"
sino
Escribir "ganacia"
FinSi
escribir "Almacen el machetazo efectura los siguientes pagos"
leer x
pagos <- ga
Mientras x <> 0 hacer
escribir "hasta ahora su saldo es", pagos;
pagos <- pagos-x
escribir "digite un pago"
leer x
escribir " el total de saldo despues de cancelar las cuentas es", pagos;
escribir "despues de realizados los pagos se devuelve a cada sucursal"
FinMientras
dev <- pagos/7
escribir "a cada sucursal le tocaron", dev;
devp <- dev/5
Escribir "y a cada departamento le toco", devp;
escribir "finalizado el problema"
FinProceso